白濁の殿堂ギャラリー  精液ぶっかけ白濁絡精エッチゲームのシステム開発日誌 コラム5〜10

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2010/10/24 マスターボリューム実装

マスターボリューム実装

はい。プロトタイプをやろうと思いましたが、企画しきれず、やむなくバグ取りです。

乙菜のフェラチオアニメーション、なんてのを考えましたが…今回はお許しを。

 

前週に引き続き、サウンド関連。マスターボリュームを実装できました。

 

マスターボリュームのいじり方がよく分からず、マスターボリュームを弄ると他のトラックバーが連動して値を変える…という構造にしようと思ったのですが、どうにも上手くいかず。

色々調べた結果…

 

new Sound(_root)で通りました(´Д`;)

 

VSBRはAS2で組まれているんですけど、AS2って、サウンドをムービークリップに割り当てるんですよね。

つまり、最上位のムービークリップである_rootの音量を変更すれば、その子であるムービークリップも合わせて変更される…ということでしょうか。

 

なんか…無駄な時間を過ごした気分…。

 

まぁ、これでサウンド機能は最低限揃ったのでいいとしますか。


2010/10/17 サウンドダイアログの挙動

サウンドダイアログの挙動

サウンドダイアログ関係をある程度整備しました。

  • フレームにボタンが表示されていないバグを修正
  • ゲーム起動時に音量が設定されているのにボタンがミュートになっているバグを修正
  • トラックバーの操作で音量を0にすると、ミュートがONになるようにした

といったところです。

 

マスターの取り扱いにまでは至っていませんが、あとはこのマスタートラックバーを整理すれば音響関係は最低限そろうのでは。

 

来週は…未定です。バグ取りやってるかも知れないし、なにか新規プロトタイプに着手するかも知れないです。

 

お楽しみに〜。


2010/10/10 ゲームタイトル画面

ゲームタイトル画面

彩夏VSBR1の冒頭は選択肢を使って分岐させていましたが、そのクラスを整理して、タイトル画面にも対応させました。

 

ボタンクリックで好きなシナリオにジャンプできるようにしてあります。

 

一応、ゲームのタイトル画面っぽくできてるんじゃないでしょうか?

 

こういうのも実装しないと、ゲームっぽくないですよねぇ…。


2010/10/03 一部バグ取り(見なし)

彩夏VSBR1において、冒頭選択肢からジャンプした場合、音楽や呼吸音が再生されないバグを修正しました。

 

システムのバグ自体は取れてないんですが、プレイヤーの方からは、まぁ、関係ないぞ、と。

 

というか、一昨日に彩夏VSBR1を更新したばかりなので、正直時間が取れませでした。なので見なしのバグ取りになってます。

 

来週はもうちょっと進められると良いなぁ。


2010/10/01 彩夏VSBR最終話

エッチゲームのシステム開発日誌 「彩夏VSBR」最新版をプレイ!

<試作版:最新版「彩夏VSBR」をプレイする


一応これで最終話です。現行ではダイアログが3つまでしか対応しないので、四話にいくには三話からみないといけません(´Д`;)

 

ちなみに、話をジャンプするとBGMや呼吸音が鳴らないというバグ付です。あと、冒頭のシナリオをちょっと直しました。

 

明後日の更新でメニュー画面というか、タイトル画面をもうけてそこから各話にジャンプする、という形にしたいと思います。

 

なんだか最終話だけ手つかずで放置してましたが、まぁ、あっさりめに終わらせてあります。

 

これを作ってみてわかったのはとにかく、現行のぶっかけかたでは駄目、ってことですね。

 

構造的に手間がかかりすぎている上に、マンネリ化がひどい。その上モチベーションが上がらないという、三重苦ですよ。

 

作り方の一つとしてはありでしょうが、もうやらない方がいいでしょうね。正直、普通に煎らすと三枚くらいは平気で描けそうな時間がかかってますんで、そちらの方が話に広がりが出るし、みている方も飽きないでしょう。

 

というわけで、VSBRはシステムの開発のみ継続。コンテンツとしては試作段階で終了ということで(・ω・)ノ

 

選択肢ができたことで、簡単なADVなら作れそうな気がしなくもない、というか、いい加減作りたいので、淫徳天女本編のショートストーリーとかをプロトタイプでやってみたいですね。

 

さて、立ち絵、立ち絵…の前に、最低限のバグ取りと機能を作らないとですね。ゲーム終了後のループとか、終わった、っていう画面とか。


2010/09/19 バグ取り1

ちょっと週一回のリズムに合ってないので軽めにしました。

今回の更新内容は

  • ・第2話の分岐がどちらを選んでも同じルートにしか進まない

 

というバグをとりました。

 

シナリオの管理の仕方に問題があるみたいで、2回目以降の選択肢は、選択肢選択直後に文章が表示されないというのがあるようです。

 

このシナリオ管理クラスをもっと煮詰めていかないとダメみたいですね。と同時にスクリプトの組み方も体系化しなくちゃいけないので、しばらくはカオスなコーディングになっちゃいますけどね。

 

しかし、よくよく考えるとこのシナリオ管理と、後は立ち絵、および、顔サムネイルができれば一応ゲームとして最低限の機能が付いたことになりますよね?

 

エフェクト関係が貧弱ですけど、シナリオができていればそれは後から追加できる要素ですから、最低でもWEBで楽しんで頂くことはできるんじゃないかと。

 

淫徳天女の主人公(プレイヤーの分身)であるレウスも基礎デザインができましたし。いくつか見にストーリー的なものを作ってみて、いよいよ本格的に作れるんじゃないか、などと思ったり。

 

その前に、彩夏VSBR1の最終話を作りたいですね。できれば、次週(9月26日)までに。

 

というか、システム開発日誌とは別に、コンテンツ実験室みたいなのを作って、VSBRのような『コンテンツ』と『システム開発』を分離した方が良いような…。

 

まぁ、それはまたよく考えて決定しないとグダグダになりますから注意しませんとね。

 

とりあえず次週は『彩夏VSBR1最終話』ということで。お楽しみに〜。


2010/09/12 精液ぶっかけ白濁絡精エッチゲームのシステム開発日誌12 差分プリローダー導入

いよいよ『漫画家の文々先生』を本格的に書き始めたら、時間が全く取れなくなってきました。

というのもありますが、ニコ生疲れというのもありまして…。

 

生放送の翌日ってなんかすごく疲れてるんですよね…気が張り詰めているからでしょうか?

朝起きるのが遅くなって、作業時間が圧迫されてます。

 

「喋りながら描く」ってのが結構負担になってるみたいで。いいトレーニングになっているんじゃないでしょうか。

 

・・・(´Д`;)

 

いいわけはここまで。

 

今回の更新は

  • プリローダーのプリローダーを導入

これだけです。ゲーム本体をダウンロードした後に若干待たされますが、あれは差分の絵を読み込んでいるからです。今回はその差分用のプリローダーを用意しました。

…というか

 

一体何をやっているんでしょうか?

 

正味な話、隔週更新と言うことは1ヶ月という時間があったというのに、できたのはプリローダーだけとは…。こんな程度の更新なら毎週でもできるだろうに。

 

確かに作品を作るのなら隔週はいいペースかも知れませんが、純粋に機能を開発というのであれば、毎週更新できるはず…。

 

更新内容そのものが『ゲームそのものの開発』なのか『ゲームのシステムを開発』なのか、という二手に分かれ始めてしまっていますよね。

 

なので、とりあえずは毎週更新にして、ワークフロー(プロトタイプ作品開発)なのかシステム開発なのかは更新内容にゆだねるようにしましょうかね…。

 

というわけで、来週からこの『エッチゲームのシステム開発日誌』を毎週更新にしますので、よろしくお願いします。

 

楽しみにしてくれていた方、すみませんね。彩夏VSBR1の最終話は9月中には目処を付けますので、どうか長い目でお待ち下さいませ。(m○m


2010/08/29 精液ぶっかけ白濁絡精エッチゲームのシステム開発日誌11 VSBRプリローダー導入

 

ちょっとシステム面で気になった部分を直しました。

  • プリローダーを導入
  • 選択肢の3行目の挙動を修正

選択肢はようやく全部動くようになりました。で、今更なんですけどプリローダーを導入(復活)させました

なぜ一度は実装されたプリローダーが外されたのかというと、システム自体をコンテンツで使い回すようにしたからです。これをやると、実は一つの問題が出てきまして…

それは、

誰か分からなくなる、ということです。

 

システム的な面で。VSBRというのはシナリオ(テキスト)と画像を読み込ませることで成立します。その際にフォルダを指定するわけですが、読み込むシナリオがHTMLと同じフォルダにあり、scenarioという名前だったとしましょう。

 

そこで、読み込むシナリオ名をscenarioというように指定します。閲覧するHTML直下なので、特にアドレスの部分はいらないんですね。

そうするとどうなるかというと…

  • HTML「俺の隣にいるscenarioだろ?」
  • VSBR「いや、俺の隣にいるやつだろ?」
  • プリローダー「いや、俺の隣だって!」

この『どこから見て』というのが相当厄介で。FLASHがどこからどう参照しているのか、いちいちチェックしなくちゃいけないんですね。

結果、SWF単体だとそのままscenarioはHTMLのフォルダのscenarioですが、ローダーから読み込むとSWFの隣に指定されてしまうようで。

その解析に手間取ってました。とりあえずはFLASHVARSというHTML側からのアドレス指定してます。

 

重たいコンテンツの場合はマジで重要ですからね。プリローダーは。いつ始まるんだよ、っていうのをユーザーに知らせる役割ですから、簡単だけど、重要。

 

WEBでゲームをやってもらう上で、最低限必要なものがようやく実装…いや、深く考えないように。一つ機能を増やしたんだっていう前向きな姿勢が大事!


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